Game Design
Wij ontwerpen en bouwen ook escape rooms op aanvraag.
Escape rooms zijn namelijk de perfecte manier om je merk te promoten of je evenement een speciale boost te geven! Voor alle stappen van het proces kun je bij ons terecht: escape room ontwerp, storytelling, 3D ontwerp, spel ontwerp en productie, prop productie en volledige bouw en constructie van (al dan niet) mobiele escape rooms!
Escape rooms zijn dé zakelijke tool voor:
interactieve merkactivatie
teambuilding van oude of nieuwe groepen collega's
promotie van een nieuw merk of concept
coaching sessies, gedragsanalyse en rollenspellen
bonding van reorganisatietrajecten
storytelling van een bepaald merk
... alles is mogelijk!
Enigma Room
Hendrick's Gin
Voor het brand activation evenement van Hendrick’s Gin België kregen wij de opdracht om een escape room te ontwerpen als onderdeel van een grotere reis naar de diepste lagen van het brein: Chambers of the Curious. Wij ontworpen de Enigma Room, de studeerkamer van Prof. Dr. Magnus Mordecai, een bioloog die zich verdiept in de geheimen van het universum. De Enigma Room is ontworpen door Simone Tenda in samenwerking met Logic Locks.
Lipton T-Escape
Lipton Ice Tea
Als onderdeel van de Lipton T-rooms op Belgische festivals ontwierpen we een escape room: Lipton’s T-escape. Bezoekers werden opgesloten in een saaie, doorsnee huiskamer en moesten daaruit ontsnappen door goed samen te werken.
Het kantoor van Mr. van Breughel'
Checkpoint (EO)
Voor een Nederlandse kindertelevisie serie werd Freakshow Escape gevraagd een pop up escape room te bouwen om te testen: wie zijn er slimmer, de jongens of de meisjes? We besloten om het verhaal op te bouwen rond Mr. van Breughel, een conservatieve scheikunde leraar die scholieren opsluit in zijn kantoor als ze spijbelen. Alleen zéér slimme kinderen zijn wel eens eerder ontsnapt uit zijn kantoor! Je kunt het volledige spel hier hier bekijken bij 16:50 min.
Het AlgebRaadsel
Gerrit Rietveld College Utrecht
Voor een Nederlandse middelbare school werd Freakshow Escape uitgenodigd om iets nieuws uit te proberen: gamification van de klas. In dit geval: een wiskunde klas. In vier lessen zijn de scholieren zelf aan de slag gegaan en hebben ze de wiskunde les, incluis leerstof, omgetoverd tot een thematische escape room: een bom in de klas. Alleen door de stof te kennen én samen te werken lukte het de leerlingen de bom te ontmantelen. We hebben nog nooit zo snel leeringen wiskundige opdrachten zien uitvoeren..
Labyrint der Infectieziekten
UMC Utrecht